« La Course des Champions » en mode virtuel

France 2 est le premier média français à avoir investi Twitch pour attirer un public jeune et engagé. Le pari semble réussi.

Le contexte

Les jeunes générations ont plus ou moins déserté les médias classiques. C’est pourquoi l’un des principaux enjeux de développement des chaînes télé consiste à rajeunir leurs audiences. Mais comment s’y prendre ? « Il faut chercher ce public en adoptant une manière de communiquer beaucoup plus proactive », déclare Mathieu Bertolo, responsable du consulting de l’agence Dare.Win, engagée par France Télévisions et France 2 pour promouvoir sa nouvelle émission « La Course des Champions ».

Diffusée en live en prime time et sur la plateforme VOD France.tv, cette nouvelle émission met en scène un champion et un amateur qui s’affrontent dans une course d’obstacles. « Le groupe France Télévisions est très sensible aux nouvelles plateformes et aux nouveaux usages de consommation média », précise Mathieu Bertolo, « il nous a sollicités pour imaginer et mettre en place un dispositif innovant et original capable d’attirer le jeune public vers leur nouvelle émission ».

Le dispositif

Dare.Win a choisi de transposer la logique de l’émission de France 2 à l’univers du social gaming. Pour cela l’agence a adapté un tournoi de Fortnite sur Twitch aux codes de « La Course des Champions » tout en faisant appel aux très populaires streamers vedettes de Solary. Pendant toute une soirée animée par le streamer Yoshi, une quinzaine de joueurs professionnels et amateurs ont pu ainsi s’affronter virtuellement.

L’objectif était de frapper fort auprès d’une cible jeune et nombreuse. « Fortnite rassemble le public le plus jeune et il s’agit du jeu parmi les plus joués actuellement sur Twitch », explique Théo Baille, account manager chez Dare.Win. Un autre point important et central de ce dispositif est la puissance des joueurs du groupement Solary auprès de ce public jeune : « Le recours aux streameurs professionnels de Solary est le point d’orgue de cette opération, car ce sont des gens suivis par leur communauté dans une relation d’engagement très forte », ajoute Mathieu Bertolo.

D’autres marques ont déjà investi Twitch en épousant ainsi des logiques de social gaming pour sensibiliser leurs jeunes cibles. Mais c’est la première fois qu’une chaîne française franchit ce pas.

Résultats et perspectives

Les objectifs projetés en termes d’engagement ont été multipliés par trois : en 2h30, l’émission a rassemblé 210 000 viewers uniques, soit une moyenne de 28 000 personnes connectées en même temps et un total de 70 000 heures regardées.

Surtout, l’émission diffusée sur le linéaire après cette opération aurait réussi à toucher beaucoup plus de jeunes gens qu’habituellement. D’après Dare.Win, c’était le deuxième programme le plus suivi par le jeune public après Fort Boyard, avec 16 % de 11/14 ans.

De quoi servir d’exemple à d’autres émissions et d’autres chaîne soucieuses d‘attirer en linéaire comme en VOD ces audiences devenues si rares et précieuses.

Propos recueillis et édités par Luciana Uchôa-Lefebvre